返回第一百四十四章:新人音游玩家不会(2 / 2)回到B站当站长首页

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对于一款音游来说,《MuseDash》的玩家评价也神奇般的互不兼容,基本可以分为两派:一派重点夸赞其美术设计,直言自己就是为了收集可爱的小姐姐,游戏部分则比较宽容;

另一派则重点评价其音游系统,以资深音游玩家的角度指出了这款游戏众多需要改进之处。

诚然作为一款音乐游戏,《MuseDash》还有诸多需要改进的问题,但这种评价的分化透露出的最主要问题,并非游戏本身系统完善度的问题,这方面总归可以不断修改和改进,事实《MuseDash》采取付费买断制很可能也是在规避“过于偶像化、过肝”的问题。

但不论怎么去处理,《MuseDash》在希望玩家把情感侧重投入在哪一边的问题都显得有些模棱两可。

一些成功的偶像音游,诸如《Lovelive!》、《偶像大师》、《初音未来:歌姬计划》等,虽然也有不错的谱面设计和进阶谱面,但本质是将偶像贩卖梦想通过游戏具现化,游戏中的小姐姐们不论是唱歌跳舞还是各种抽卡立绘,都是为了玩家带入偶像养成的情感而设计的,在玩家诉求方面都是绝对的切入要害,直奔主题。

而另一类侧重音游系统的游戏,不论是《CytusII》、《Deemo》或是《Arcaea》,虽然都有拟人设定、剧情甚至世界观要素,但本质其音游系统都是单独设计的,是纯粹的音游,而《MuseDash》则是音游 跑的类形融合设计。

虽然类形融合没有错,而这也是电子游戏目前正逐渐靠拢的主流方向,而音游本身也载体丰富,但却从玩法、演出效果、方法论都十分孤立,天然就难以与其他类型融合,大多数融合型的音游也都基本放弃了核心音游玩家,如《天天跑》等,从这个角度而言,《MuseDash》要想突破核心与大众间的隔阂,确实是道阻且长。

《MuseDash》突破性的尝试诚然难得,前期玩家的热情反馈也是不争的事实,其后续表现则恐怕会与定位是否明晰有着很大关系。但不论如何,能够让二次元用户和音游玩家同时感到惊喜,《MuseDash》已经具备了超出音游之外的意义。

游戏相比一般的音游,跑游戏来说,手难度会低很多,精美的画面非常有冲击性,而游戏中歌曲的封面都有专门制作,足见其细心程度。

另外为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。喵斯快跑团队直接联络音乐人们请求授权,很多音乐人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。

至于音乐的选择,一部分靠的是团队一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师针对游戏的可玩性对音乐进行严格选择。

邀请了来自各个平台的十多名音乐制作人位游戏提供音乐授权或制作原创曲。

游戏的版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。

DLC才是这个游戏后期的主要收入方式。

音游普遍是本体不贵,但曲包很贵,而曲包贵的主要原因是因为游戏官方做不来太好的音乐,只能去与其他音乐公司或是音乐人合作,这就需要砸下很多钱去买版权了,而羊毛出在羊身,这些购买音乐的版权费,自然就要玩家承担了。

但小破站的音乐团队是缺少这些音乐的吗?音乐区这么多能作曲能作词的UP主呢,而且陆站长自己本身也能做出一些前世不错的优秀曲子,音乐包的成本可以说被降到了最低,每一个音乐包都有至少两首很好听的神曲,而音乐包售价只卖22块钱或33块钱,相比较其他音游平均百块钱的音乐包,这已经是很便宜了。