真相:在一般意义来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试,二次元玩家不会喜欢的。
误区四:二次元用户太少,做精准营销的话量撑不起来
现象:很多“二次元”游戏,却只在传统渠道进行推广,导致游戏的核心玩家缺失。
真相:二次元这个群体对比传统渠道用户总数量,的确是不算庞大。但多款二次元游戏的成功也说明了二次元并不是一个小众群体,找不到二次元的量不是因为没有量,而是因为没有找对地方。
优秀案例:许多古风游戏在贴吧的推广位、二次元游戏在视频站新番视频中的暂停广告等,都是属于找对地方的推广。
误区五:“渠道为王”是游戏发行不变的真理
现象:二次元的主要阵地完全看不到某游戏的身影,却在各大市场的推荐与榜单活跃。
真相:二次元游戏的核心用户并不在渠道,在渠道拥有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用户的聚集地做好品牌推广,你会发现通过搜索得到的量不亚于推荐位带来的量,并且还全是二次元目标受众。
优秀案例:《崩坏学园2》在布卡、有妖气等二次元APP的的漫画,使本身没有IP的游戏拥有了自身的品牌文化。
误区六:美女永远是最好的营销手段
现象:动漫题材的游戏,在推广时却只能看到穿着暴露的模特。
真相:传统的美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的玩家只喜欢动漫、游戏中的帅哥美女正太萝莉,混淆二次元与三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一个性感模特来推广二次元游戏,只会引起二次元用户的反感。
误区七:充值返利活动效果一定是好的
现象:充值10元,返还20元Q币,参与量却惨不忍睹。
真相:年轻的二次元玩家比渠道用户更容易冲动消费,他们更在乎活动给的角色或道具是否是他们喜爱的,而充值活动有多大力度的优惠并不是他们优先考虑的因素。比起一个优惠到让游戏亏本的活动,他们更愿意为一个有爱的活动买单。
误区八:核心社区没什么用,还要花成本维护
现象:游戏没有官方论坛,没有官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,很快就流失了。
真相:拥有一个能够让玩家获取信息并互相交流的社区是非常重要的。不论游戏中的社交元素做的多么完美,玩家都会习惯于在一个社区中与他人交流游戏经验。一个气氛良好的核心社区能够积淀游戏的品牌与文化,形成老司机与新玩家的良性循环。
优秀案例:官方贴吧有良好运营让新玩家能够简单地手游戏,增加留存。
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PS:“现实之中的某站目前也算是陷入了误区之中,觉得社区不行,良好的运营不行,优秀的文化氛围不行,而恶劣的社区氛围行,资本更行,各种引战蹭热度的视频非常行!hhh”