返回第一百三十三章:好玩难道不是最有(2 / 2)回到B站当站长首页

这个操作其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻插图中的亚丝娜,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜。

玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突。

这只是个非常非常轻度的例子,因为对《电击文库》本身影响很小。举一个更严重的例子:

很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭。前半段传递的“努力大于血统”、“人定胜天”价值,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了。

这就是IP价值(前半部)与使用IP方式不当(疾风传)带来的冲突。

顺带一说,二次元游戏行业这两年之所以火爆,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了。以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们,当年被家里管的死死的,但现在付得起首充了、买得起手办了、能在游戏里让艾斯一直活下去了。

以就是陆小逸理解的为卡牌游戏“赋予价值”的3种主要手段。

聪明的游戏玩家此时应该跳出来了:作为一位优秀的好站长,说的手段都是与游戏内容策划没关系的骗氪营销手段,好玩难道不是最有价值的东西吗!!!

好玩当然有价值了,而且非常非常非常有价值,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之的。

爱打麻将的人不是因为麻将有什么剧情吧?爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶,它又大又圆,就像这个白板,他又长又宽?)?

爱打麻将的人就是因为打麻将好玩啊!

好玩是最强,最终的价值。

但是卡牌游戏有2个主观特点:玩家体验时,很难在短时间内觉得“好玩”;开发过程中,好玩与否的判断标准较为主观。

对大多数卡牌游戏来说,“好玩”的作用更多地是在于持续产出乐趣,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值。

总结。

RPG卡牌手游必须在玩家刚接触游戏时,赋予卡牌价值,这种价值通常是“精神价值”。

精神价值的赋予手段主要有3种:

1、美术表现

2、剧情

3、IP

美术表现和剧情对赋予价值的作用最稳定。

玩法的作用主要在于持续产生乐趣。

敲定好了这一部最强版本的《百万亚瑟王》的设计文档以后,陆小逸正式向半藏他们安排百万亚瑟王开发工作。

这一版本的百万亚瑟王,将不会在出什么续作啥的,它本身就是扩散性,乖离性,叛逆性,交响性等集所有版本优点于一体的《最强性百万亚瑟王》。

陆小逸也没有精力给手游做续作,有这个做续作的时间,多出几个更多元的手游不香吗?

百万亚瑟王只是一个起步,绝对不会是小破站在游戏行业的巅峰。