刀塔传奇是卡牌游戏;
少年三国志是卡牌游戏;
……
在明确了定义后就可以讨论卡牌游戏的要点了。
有一个观点:“人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”。
卡牌游戏也不例外,卡牌游戏中最主要的行为模式有4种,几乎没有卡牌游戏存在例外。
1、收集:抽卡、刷材料、刷装备
2、养成:培养卡牌、培养装备
3、赌运气:抽卡、锻造、强化
4、调度:资源分配
还有一些特别行为模式,这些行为模式在不同游戏中有着不同的地位。
1、组装:卡牌和装备的组合调整
2、社交:常见的工会玩法
3、听故事:剧情
4、色:这个还用解释?要不是怕出事,我高低得给你们整两句。
5、审美:并非所有卡牌游戏的卖点都是审美
6、采集:远征玩法的行为模式其实是种地和收菜
7、计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分。
8、使用工具:学习并熟练进行玩法操作
所有的卡牌游戏都是由4种主要行为模式和若干种特别行为模式组成的。在很多游戏中,特别行为模式会成为至关重要的因素。
阴阳师在3D回合制卡牌领域里,用核心玩法、美术表现击穿了同行,至今无人超越。
崩坏3在3DARPG领域里,用核心战斗、美术表现、技术击穿了同行,至今无人超越,甚至无人敢学。
FGO在2D回合制卡牌领域里,用剧情、审美、核心玩法击穿了同行,至今无人超越。
而对小公司小制作来说,把主要模式做到良好,选取一个特别模式进行打磨,才是基本的生存之道。
少女前线、碧蓝航线、螺旋境界线这些产品都在主要模式选择了保守路线,而在美术风格、立绘质量下了很大功夫。这使得这些产品普遍具备“小毛病挺多,大问题没有,闪光点亮眼”的特质。
这些产品因此能够生存,能够在生存中求发展,在发展中求进步。
而卡牌手游最大的问题就是逼氪,在前世更广阔的范围内,前期卡牌游戏数据增长普遍比较快,但越到了后期,整个玩家群体都有远离氪金手游的迹象。